Четверг, 17.07.2025, 04:36
 
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Гость · RSS
Меню сайта
Календарь новостей
«  Ноябрь 2009  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30
Форма входа
Поиск
Друзья сайта
Мини-чат
Наш опрос
Каким телефоном ты пользуешься???
1. Nokia
2. SE
3. Samsung
4. другой
5. LG
6. Motorola
7. Siemens
8. Voxtel
Всего ответов: 79
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
 
Главная » 2009 » Ноябрь » 13 » Темные аватары делают людей агрессивными
Темные аватары делают людей агрессивными
21:03
К такому выводу пришли исследователи из College of Communication, Cornell University и Техасского университета, пронаблюдав за группами пользователей, выполнявшими задания в Сети под аватарами.


Два независимых друг от друга исследования продемонстрировали, что аватары пользователей в Сети влияют на то, как они себя ведут с другими людьми. Испытуемым предложили выполнить несколько заданий: написать историю по изображению или сыграть в видеоигру в виртуальной команде.

При этом некоторые из участников исследования «работали» под определенными аватарами: темными (или черными), с изображением людей в темной одежде или в униформе Ку-Клукс-Клана.

Выяснилось, что пользователи с такими пользовательскими картинками ведут себя гораздо более агрессивно и асоциально, чем другие испытуемые. При этом асоциальность проявляется как в индивидуальной работе (создание истории по изображению), так и в групповой (командная игра).

Связь «темного» и «потенциального агрессивного» с поведением людей подтверждалось и в других, офлайновых тестах: например, участники спортивных состязаний играют более агрессивно, если облачены в темную форму.

Исследователи полагают, что их наблюдение можно использовать в разработке видеоигр (и в процессе игры): манипуляции с внешним видом виртуальных персонажей позволят прогнозировать поведение игроков.

Можно предположить, что именно по причине создания виртуальных личностей в игровых мирах гораздо проще решаются серьезные рабочие вопросы.

Так, исследователи из Университета Пенсильвании выяснили, что совместная работа сотрудников проходит куда лучше в виртуальном мире Second Life, чем если бы переговоры осуществлялись "живьем" или при помощи телеконференций.

Стоит отметить, что на пользователей влияют и другие, на первый взгляд не очевидные факторы.

Например, сотрудники компьютерной лаборатории Кембриджского университета установили, что на адреса электронной почты, начинающиеся с первых букв алфавита, приходит больше спама, чем на адреса в конце алфавитного списка.

Просмотров: 426 | Добавил: zamig
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]